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Mensagem por Arashi Sáb maio 19, 2018 7:07 pm

Regras do Sistema de Jogo

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Última edição por Arashi em Sáb maio 19, 2018 11:46 pm, editado 3 vez(es)
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Mensagem por Arashi Sáb maio 19, 2018 7:10 pm

A Construção do Personagem

   Aqui você vai aprender as regras necessárias. Você não precisa ser um gênio, não precisa de talento. Não precisa ser um roteirista ou autor profissional (aliás, as regras existem para que você não precise ser). Precisa apenas aprender as regras. Elas fornecem os blocos básicos. Se você consegue preencher a Ficha de Personagem, isso já é suficiente para jogar.
   Você acha isso pouco? Alguns números e nomes em um pedaço de papel não bastam? Tudo parece muito pobre, vazio? Então parabéns, você já pode ser considerado um jogador avançado — você não quer apenas um jogo, mas uma história. Use a imaginação, sinta-se livre para preencher os detalhes que parecem faltar.

   Você não precisa ser original. Isto não é sobre compor obras-primas inéditas e inigualáveis — é sobre divertir-se com seus amigos. Este jogo foi feito para simular aventuras de anime, mangá e games. Há um personagem que você já tenha visto em outro lugar? Você gosta dele? As regras se ajustam? Então faça um personagem parecido, ou até mesmo igual. Não é proibido.
   Você quer ser original? Quer inventar algo novo? Então vá em frente, sem medo de errar. Não há fórmulas boas ou ruins, certas ou erradas — a ideia é que você solte a criatividade, para imaginar qualquer coisa. Um guerreiro bárbaro com um machado mágico e uma pele de pantera jogada sobre os ombros? Um monge-feiticeiro caçador de vampiros? Um lutador de rua em busca de vingança? Um ninja biônico combatente do crime? Um sapato falante? Você pode ser tudo isso, e qualquer outra coisa que as regras permitam. (Não... pensando bem, não um sapato falante. Acho que não.)


A Ficha de Personagem

  • Neste link há um formulário. É a Ficha de Personagem — cada jogador precisa de uma.
  • A Ficha funciona como um registro das coisas que seu personagem consegue fazer. Essas informações serão importantes no jogo: você vai precisar ter a Ficha sempre por perto durante a aventura.
  • Você tem alguma liberdade para preencher a Ficha, mas não liberdade total. A Ficha mede o poder do personagem, e há limites para esse poder. Veja abaixo.



A Pontuação

  • Isso nem sempre é verdade — mas, quanto mais pontos são usados para se fazer um personagem, mais poderoso ele será. Assim, os pontos são um jeito de “medir” o poder do personagem.
  • A pontuação inicial é escolhida pelo mestre, pois ele decide se será uma aventura para heróis iniciantes que salvam a aldeia, ou grandes campeões épicos que salvam o mundo. Uma vez determinada essa pontuação, os personagens só podem conseguir mais pontos com Experiência. Apenas personagens poderosos podem ter desvantagens muito graves; pessoas mais fracas simplesmente não sobrevivem com problemas tão sérios.

  • Nível de Poder
    Pessoa Comum (0-4 pontos): estas pessoas têm poder de combate quase nulo. Quase nunca têm alguma característica acima de 1 (quase todas são zero). A maioria tem uma perícia ou especialização (sua profissão). Podem ter uma ou duas vantagens, e apenas uma desvantagem suave (de –1 ponto). Não use para personagens jogadores.
    Novato (5 pontos): você é um herói ainda em começo de carreira. Esta é a pontuação típica para começar aventuras medievais. Você pode ter até –3 pontos em desvantagens.
    Lutador (7 pontos): você já tem certa experiência como aventureiro. Pode ter até –4 pontos em desvantagens.
    Campeão (10 pontos): você teve muitas vitórias na carreira. Pode ter até –5 pontos em desvantagens.
    Lenda (12 pontos): você já conquistou seu lugar entre os melhores do mundo, talvez nem existam heróis mais poderosos (mas certamente há vilões). Esta é a pontuação máxima para um personagem jogador recém-criado. Pode ter até –6 pontos em desvantagens.

  • Lembre-se que esta é uma medida de poder imprecisa. Ela funciona bem para personagens jogadores, porque eles quase sempre concentram seus pontos na compra de habilidades de combate. Mas um NPC feito com a mesma quantidade de pontos pode ser bem mais fraco em combate, contando com outros recursos — como perícias, Boa Fama, Patrono, Riqueza e outras.

  • Na Legacy todos os personagens de jogadores começam no nível Lutador.



Características

  • São as informações mais importantes sobre seu personagem, números que dizem como ele é. Quanto mais altas, mais poderoso ele será. Elas variam de 0 a 5, mas certos personagens e criaturas poderosas podem ter características mais altas.
  • As características são: Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo. Elas podem aparecer abreviadas como F, H, R, A e PdF.
  • As características dizem o que seu herói é capaz de fazer. Grande Força permite levantar mais peso e causar mais dano com socos e chutes. Habilidade maior melhora suas chances de acertar um golpe. E com uma Resistência alta você tem mais chance de sobreviver aos ferimentos, bem como mais energia para lançar magia.
  • Cada característica tem um valor que vai de 0 a 5. Um valor 0 significa que aquela característica é “normal” para um ser humano — quase todas as pessoas do mundo têm 0 em suas características. Valores acima de 0 são dignos de grandes aventureiros, heróis poderosos ou criaturas desumanas. Pessoas normais quase sempre têm 0 em todas essas características; um valor 1 corresponde ao máximo possível para “humanos normais”. Qualquer valor acima de 1 já é considerado heroico ou sobre-humano, o que é muito comum em aventuras de 3D&T.
  • Cada ponto de personagem compra um ponto de característica. Você pode, por exemplo, usar 12 pontos para comprar Força 2, Habilidade 4, Resistência 1, Armadura 2 e Poder de Fogo 3 (2+4+1+2+3=12). Anote estes números nos espaços na Ficha de Personagem.
  • Um personagem recém-criado nunca pode ter nenhuma característica maior que 5, não importa quantos pontos tenha para gastar.

Força:
Habilidade:
Resistência:
Armadura:
Poder de Fogo:


Pontos de Vida e de Magia

  • Pontos de Vida, PVs ou HP (Health Points) são como chamamos os que pontos medem a saúde do personagem, são como a “barra de vida” em videogames. Quanto mais Pontos de Vida você tem, mais difícil será matá-lo. Humanos normais têm apenas 1 PV, enquanto um personagem jogador pode ter 5, 10, 15 ou mais PVs.
  • Pontos de Magia, Pontos de Mana, PMs ou MP (Mana/Magic Points) são “combustível” para ativar certos poderes especiais. Magos usam PMs para lançar magias. Outros personagens usam PMs para fazer ataques mais fortes, reforçar suas defesas, ou usar habilidades sobrenaturais.
  • Você não compra Pontos de Vida nem de Magia; eles dependem da Resistência do personagem. Veja mais detalhes no próximo capítulo.

HP e MP:


Vantagens e Desvantagens

  • Vantagens são poderes especiais. Desvantagens são fraquezas, atrapalham seu desempenho. Cada personagem pode ter seu próprio conjunto de vantagens e desvantagens.
  • Vantagens são compradas com pontos. Em vez de gastar todos os seus pontos em características, você pode guardar alguns para ter um Aliado, Ataque Especial, Invisibilidade e outras coisas. Cada uma tem seu próprio custo, geralmente 1 ou 2 pontos — mas algumas podem ser mais caras. Você pode comprar quantas vantagens quiser, se puder pagar por elas.
  • Você também pode pegar desvantagens, para ganhar pontos. Cada desvantagem oferece 1 ou mais pontos extras para gastar com características ou vantagens. Você vai encontrar nas próximas páginas uma longa lista contendo várias delas.
  • Há um grupo especial de vantagens únicas; têm esse nome, porque você só pode ter uma delas. Cada vantagem única oferece um “pacote” de poderes e fraquezas, uma ideia básica para um personagem. Por exemplo, você pode ser um elfo, uma fada ou um androide.


Perícias

  • Perícias são um tipo diferente de vantagem. Cada perícia é um grupo de conhecimentos, coisas que o personagem sabe fazer além de lutar. Elas não podem ser usadas em combate, mas são úteis em outras situações.
  • Há onze perícias: Animais, Arte, Ciência, Crime, Esporte, Idiomas, Investigação, Manipulação, Máquinas, Medicina e Sobrevivência. Saiba mais no capítulo “Perícias”.



Magia

  • Algumas vantagens permitem que um personagem consiga usar magia. Normalmente isso faz dele um mago, mas também pode ser um feiticeiro, bruxo, clérigo, druida, paladino, bardo, artista marcial exótico... tanto faz.
  • Magia é um tipo de poder diferente e um tanto complicado. Sua existência na aventura depende da permissão do mestre: talvez ela seja muito comum, muito rara ou apenas não exista. Em mundos medievais como Arton, a magia é comum; na Terra atual, pode ser rara ou inexistente.
  • Magia, normalmente, existe em três tipos: Branca, Elemental e Negra. Confira mais detalhes no capítulo “Magos e Magia”.
  • Para saber sobre magia na Legacy, consulte o Líder.



Pertences Pessoais

  • Todo personagem pode ter certo número de objetos pessoais. Não há uma regra própria para isso: cada jogador deve conversar com o mestre, que vai examinar cada caso e autorizar os pertences ou não.
  • De modo geral, um personagem já possui as armas e armaduras que sabe usar, e também os instrumentos e ferramentas que suas perícias exigem. Por exemplo, se você tem a perícia Sobrevivência, é certo que possui coisas como uma mochila, corda, fósforos, tocha, lanterna e outros itens. Se tem a perícia Medicina, tem uma caixa de primeiros socorros, instrumentos cirúrgicos, e assim por diante.
  • Suas vantagens podem dar pistas sobre coisas que você tem. Sua Invisibilidade talvez seja fornecida por um manto mágico, e sua habilidade de Voo devido a um foguete amarrado às costas. Não tenha medo de relacionar seus poderes a pertences pessoais, eles não podem ser tomados de você (pode acreditar, quando o mestre quiser mesmo tirar seus poderes, ele o fará quando e como quiser).
  • O mesmo vale para desvantagens. Talvez você seja Monstruoso porque usa uma máscara horrenda. Mas jogar fora a máscara não anula o efeito da desvantagem.
  • Se você tem a vantagem Riqueza, provavelmente tem acesso a qualquer coisa que o dinheiro pode comprar. No entanto, você nunca pode ter um pertence pessoal que traga um benefício parecido com uma vantagem. Não é permitido ter óculos de visão noturna (para isso existe a vantagem Sentidos Especiais), um animal treinado (que seria um Aliado ou Parceiro) ou veículo de combate (uma Máquina). Para ter essas coisas é preciso gastar pontos durante a construção do personagem, ou conquistá-las durante a aventura.



Toques Finais

  • Agora que o personagem está quase pronto, pare e examine tudo. Suas características, vantagens, desvantagens e perícias combinam com o que você imaginou? Por que um cavaleiro de armadura sabe Medicina? Como um androide pode ter Telepatia? Qual a origem de seu Poder de Fogo: raios, facas, flechas ou alguma outra coisa?
  • Não que seja proibido fazer coisas assim — o mundo dos animes, mangás e games é lotado de personagens com poderes e habilidades absurdas. Você não precisa explicar a origem de cada vantagem, desvantagem ou magia. Aliás, qualquer explicação que ofereça não vai mudar as regras. Se você tem Força 5, vai somar 5 pontos a seus ataques corpo-a-corpo. Pouco importa se essa força vem de treinamento ninja, implantes cibernéticos ou aquela gelatina amaldiçoada que sua tia bruxa esqueceu na geladeira.
  • Você pode jogar usando apenas as regras, números e dados. Não precisa inventar nada. Mas veja bem, você estará perdendo a melhor parte do jogo. Não invente uma história porque é preciso. Invente porque é divertido!
  • O jogo é sobre inventar, imaginar, criar. Um personagem fica mais divertido quando tem um histórico, um passado — algo que explique como ganhou seus poderes, como ele supera seus problemas e enxerga o mundo. Invente uma história que combine com suas vantagens e desvantagens. Se é um construto, quem o construiu? Quem é seu Aliado? Como ele aprendeu seu Ataque Especial? Quem é seu Patrono? Por que ele odeia seu Inimigo?
  • Você também pode fazer um desenho do personagem. Novamente, consulte suas vantagens e desvantagens para ter pistas sobre seu aspecto. Se ele tem Aparência Inofensiva, talvez seja um cara baixinho, uma garotinha ou um bichinho fofo. Se é Monstruoso, terá aspecto assustador. Se tem Riqueza, talvez use roupas finas e caras, e assim por diante. Se quiser, apenas use qualquer imagem que achar por aí.
  • Quem disse que tudo depende de regras? Você pode colorir o personagem com todo tipo de peculiaridade. Sua personagem pode, por exemplo, adorar melancia. Ela também pode alimentar uma paixão secreta e proibida por paladinos, etc... Não há regras próprias para nada disso, nenhum poder ou fraqueza especial em termos de jogo. A personagem não precisa comer melancia o tempo todo como se fosse uma Compulsão. Nem apaixonar-se por paladinos à primeira vista, como uma Devoção ou Código de Honra. São apenas detalhes sem importância em regras, para enriquecer a personagem.
  • Nem sempre um personagem precisa de uma Ficha. Muitas vezes bastam algumas linhas de texto, assim:
    TASHA (12 pts): F0, H4, R3, A2, PdF1; 15 PVs, 25 PMs; Magia Negra (2 pts), Mentor (1 pt), Pontos de Magia Extras x1 (1 pt); Fobia (dragões e demônios; –1 pt), Má Fama (–1 pt). Magias: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Cegueira, Crânio Voador de Vladislav, Desmaio, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica.
    Este é um formato muito usado para NPCs de pouca importância em quests (e geralmente é bem mais simples que o exemplo acima).



A Aprovação

  • O último e mais importante passo, é a aprovação do Líder. Pois mesmo que você tenha obedecido todas as regras, talvez ele tenha alguma razão para proibir ou mudar algo.
  • O Líder é o árbitro, e precisa garantir que o jogo seja justo. Ele não pode permitir que você tenha vantagens desleais sobre os outros jogadores.
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Mensagem por Arashi Sáb maio 19, 2018 10:32 pm

Testes de Características

Durante o jogo não serão raras as vezes em que o mestre vai pedir a um jogador para testar uma característica. Isso é simples, basta rolar um dado: se o resultado é menor ou igual à característica testada, o teste foi bem-sucedido; se é maior, o teste fracassou. Então, obviamente, quanto mais alta uma característica, maiores suas chances no teste — mas um resultado 6 é sempre uma falha, mesmo que a característica testada seja 6 ou mais.

O mestre decide qual característica deve ser testada, dependendo da ocasião. Na maior parte das vezes, será Habilidade.


Bônus e Penalidades

  • Algumas coisas são mais fáceis que outras. Derrubar a porta de madeira no quarto do garotinho em perigo é mais fácil que derrubar a porta superblindada no covil do vilão. Para imitar essas situações, o mestre torna um teste mais fácil ou difícil com bônus ou redutores.
  • Um bônus é um valor que você coloca temporariamente em sua característica no momento do teste. Isso não quer dizer que a característica mudou: um teste com bônus só vale naquele momento. Um bônus serve para tornar um teste mais fácil. Se você tem Força 2 e o mestre exige um teste de Força +2, então você precisa de um resultado 4 ou menos (2+2) para ser bem-sucedido.
  • Penalidades (ou redutores), ao contrário, são valores que você remove de uma característica, tornando o teste mais difícil: se você tem Resistência 3 e o mestre exige um teste de Resistência –1, então você precisa de um resultado 2 ou menos (3–1) para conseguir.
  • Em certos casos, uma penalidade pode ser tão alta que elimina qualquer chance de sucesso. Por exemplo, se você tem H2 e o mestre pede um teste de H–2 ou –3, não adianta rolar o dado: a tarefa é impossível para você.
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Mensagem por Arashi Sáb maio 19, 2018 11:10 pm

Turno e Rodada

 O modo mais importante de medir a passagem do tempo é o turno. O turno é “a sua vez” de jogar, uma medida de tempo para saber como as coisas acontecem no mundo do jogo. Uma rodada é como chamamos quando todos os jogadores presentes concluíram seu turno e o ciclo vai recomeçar.

 Um turno é uma medida imaginária, não tem um valor exato em tempo real: um segundo (quase sempre em situações de combate), dez segundos, um minuto... não faz diferença. O importante é que um turno começa na iniciativa do primeiro personagem que age, e termina depois da iniciativa do último personagem. Para fins de referência, em geral, considera-se que um turno em combate dura cerca de 6 segundos, a menos é claro que o mestre especifique o contrário.

 A Iniciativa geralmente é o que determina a ordem dos turnos, principalmente em combate.

 No seu turno, cada personagem pode executar uma ação e um movimento.

  • Ação: Atacar e lançar uma magia são exemplos de ações. Usar uma vantagem que consome PMs não é uma ação, a menos que seja parte de um ataque (como um Ataque Especial). Algumas vantagens e manobras, como Ataque Múltiplo ou Tiro Múltiplo, permitem fazer vários ataques com uma só ação — mas não executar várias ações. Você não pode usar estas vantagens para lançar várias magias, por exemplo.

  •  Movimento: Um movimento é quase qualquer coisa que não seja atacar ou usar magia. Em um turno você pode mover-se em velocidade máxima (veja adiante) e também executar uma ação. Você pode fazer isso na ordem que quiser (mover-se e agir, ou agir e mover-se).

    Você pode mover-se duas vezes (o dobro de sua velocidade máxima) e não realizar nenhuma ação. Mas não pode fazer o contrário (ficar imóvel e fazer duas ações).

    Certas ações não agressivas podem ser executadas como se fossem movimentos. Trocar de arma; beber uma poção; jogar algo para um aliado pegar; abrir ou fechar uma porta; entrar ou sair de um veículo... o mestre decide quais ações podem ser movimentos.


  • Esquiva: Uma esquiva não é uma ação e nem um movimento, mas sim uma reação. Você a executa em resposta a outro evento (normalmente um ataque inimigo). Certas vantagens defensivas, como Deflexão e Reflexão, são consideradas esquivas.

    Você não precisa esperar sua vez para uma esquiva — este é o único tipo de ação que você pode executar na iniciativa de outro personagem. No entanto, o número máximo de esquivas que você pode tentar em um turno é igual à sua Habilidade.


  • Turno inteiro: Certas vantagens, manobras e magias, como Alquimista, Energia Extra e Poder Oculto, exigem um turno inteiro (às vezes mais). Você começa na sua iniciativa e, durante esse tempo, não pode realizar nenhuma ação ou movimento até sua iniciativa chegar outra vez.

  • Ações muito simples: Certas ações são muito fáceis, quase automáticas, como deixar cair um objeto que se esteja segurando. Você pode fazer isso e ainda agir e mover-se na mesma rodada.  



Movimento

  • Velocidade normal: A velocidade normal para um personagem é igual a Hx10km/h ou Rx10km/h, aquele que for menor. Um personagem pode viajar até 6 horas nessa velocidade. Após 6 horas, deve fazer um teste de Resistência com penalidade cumulativa de –1 para cada hora extra de viagem. Em caso de falha, precisa parar para descansar pelo menos uma hora. Personagens com H0 ou R0 viajam a 5km/h.

  • Velocidade máxima: Em situações de combate, todos os personagens se movem com uma velocidade igual a Habilidade  x 10 metros por turno. Os bônus oferecidos por vantagens como Aceleração (H+1) e Teleporte (H+2) aumentam essa velocidade. Um personagem pode correr até meia hora nessa velocidade sem se cansar. Após esses 30min, deve fazer um teste de Resistência com penalidade cumulativa de –1 para cada meia hora extra de corrida. Em caso de falha, cai exausto por 1d horas. Personagens com H0 têm velocidade máxima de 5 metros por turno.

  • Nadando: Metade da velocidade normal. H+1 se tiver perícias adequadas (Esporte, Sobrevivência ou a especialização natação). Anfíbios nadam com velocidade normal.

  • Escalando: Um quarto da velocidade normal. H+1 se tiver perícias adequadas (Esporte, Sobrevivência ou a especialização Alpinismo).

  • Personagens incansáveis: Construtos e mortos-vivos não precisam de descanso por estar em movimento. Sua velocidade não é limitada pela Resistência, apenas pela Habilidade. Eles também não fazem testes de Resistência para continuar seguindo sem descansar.



Privações

  • Respiração: O tempo máximo que se pode prender a respiração é igual a Rx5 minutos, em repouso ou velocidade normal; ou um turno por ponto de Resistência quando em combate ou realizando grande esforço físico. Esgotado esse tempo, começa a perder 1 PV por turno até a morte. Construtos e mortos-vivos não precisam respirar.
  • Fome e Sede: O tempo máximo que se pode ficar sem comer e/ou beber é igual à sua Resistência, em dias. Esgotado esse tempo, sua Resistência cai 1 ponto por dia (seus PVs e PMs caem na mesma proporção). Se chegar a 0 PVs e não comer ou beber, morrerá no dia seguinte. Construtos e mortos-vivos não precisam comer ou beber.
  • Sono: Um personagem que precise dormir pode ficar acordado durante até Rx12 horas. Após esse tempo, deve fazer um teste de Resistência com penalidade cumulativa de –1 para cada hora extra. Em caso de falha, cai no sono durante 2d horas. Para testes de sono, personagens com R0 contam como se tivessem R1. Construtos e mortos-vivos não...  ah, você já sabe.
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Mensagem por Arashi Sáb maio 19, 2018 11:16 pm

Combate
e magia
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Mensagem por Arashi Sáb maio 19, 2018 11:41 pm

Escalas de Poder
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Mensagem por Arashi Sáb maio 19, 2018 11:41 pm

O Mestre
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Mensagem por Arashi Sáb maio 19, 2018 11:44 pm

Caso ainda tenha restado qualquer dúvida, confira o manual básico na íntegra, disponível no início deste tópico. Se mesmo assim não sanar suas dúvidas, consulte o líder.
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